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Übung macht den Meister

So ausgerüstet starten wir in die erste Meisterschaft, beginnen aber auf der leichtesten Stufe. Unser Scheitern im ersten Rennen steckt uns noch in den Knochen. Da wir gelernt haben, unser Körpergewicht zu verlagern, stellen wir uns schon besser an, dennoch tun wir uns schwer vorne mitzufahren. Das Spiel verzeiht keine Fehler, auch nicht auf der leichtesten Stufe. Stürze oder Kollisionen mit der Streckenbegrenzung werfen uns schnell zurück und wir tun uns schwer wieder aufzuschließen. Denn um keine Geschwindigkeit zu verlieren, ist es wichtig, die Sprünge richtig zu nehmen. Dazu kann es sinnvoll sein, nicht durchgehend mit Vollgas unterwegs zu sein. Auch eine richtige Kurventechnik hilft an Gegnern vorbei zu ziehen. Dennoch landen wir in den ersten Rennen regelmäßig neben der Strecke. Glücklicherweise haben die Entwickler eine Rückspulfunktion integriert, die aus anderen Rennspielen bekannt ist. Fehler lassen sich so gut korrigieren. Die Nutzung hat keinerlei Nachteile für uns und so können wir sie beliebig einsetzen.

Für den Fall, dass wir mit dem Handling unseres Bikes nicht ganz klar kommen, haben wir einige technische Möglichkeiten zur Verbesserungen. Die Federung lässt sich jeweils für vorne und hinten separat einstellen und auch das Getriebe lässt sich anpassen. Wer nicht genau weiß, wie sich das auswirkt, bekommt in Textform eine Erklärung dazu. Damit schaffen wir es in den nächsten Rennen zumindest ins Mittelfeld. Bis wir vorne mitfahren können und auch mal ein Podiumsplatz rausspringt, sind einige Rennen zu absolvieren und das obwohl wir mit Fahrhilfen unterwegs sind. Diese lassen sich aber stufenweise deaktivieren, um ein realistischeres Fahrgefühl zu vermitteln. Dennoch spielt sich Monster Energy Supercross: The Offical Videogame eher Arcadig.

Was leider zu bemängeln ist, dass Neulinge, die sich mit Supercross wenig auskennen, nicht auf die Möglichkeit aufmerksam gemacht werden, dass auch die Qualifikationsläufe gespielt werden können. Standardmäßig starten wir im Main Event, ohne uns vorher qualifizieren zu müssen. Wir haben es im Rahmen des Tests gefunden, da wir die Menüs durchstöbert haben. Auch bietet der Karrieremodus außer einer Aneinanderreihung von Rennen, keine Abwechslung in Form einer Geschichte. Zu allem Überfluss werden die Rennen auch noch durch lange Ladezeiten begleitet. Um eine gewisse Motivation zu bieten, erhalten wir mit jedem Rennen Punkte, mit denen unser Ruf und damit das Level steigt. Mit höheren Leveln schalten wir Sponsoren, Ausrüstung und weitere Bikes frei.

Da Supercross in Stadien ausgetragen wird, die extra dafür mit Erde aufgeschüttet werden und wenig Platz bieten, sind die Strecken eng und kurvenreich. Zusätzlich kommen viele Hügel vor, die zu Sprüngen führen. So wird aus den Rennen ein spektakuläres Erlebnis für Fahrer und Zuschauer. Diesen Umstand bildet das Spiel perfekt ab. In den engen Kurven passen kaum mehrere Fahrer nebeneinander und ist man erstmal durch, kommen die nächsten Sprünge. Zeit zum Durchatmen bleibt auf den authentisch nachgebildeten Strecken kaum. Nach einiger Zeit kennt man die Strecken dann auswendig. Abhilfe schafft hier der Trackeditor, der sich auch mit dem Gamepad gut bedienen lässt. Hier ist unserer Fantasie nur durch den Platz Grenzen gesetzt.

Supercross_3

Zwangspause

Das Gameplay macht, trotz arcadelastiger Steuerung und vergleichsweise hohen Schwierigkeitsgrad, eine gute Figur. Das kann man von der Technik leider nicht ganz behaupten. Zwar bietet die Unreal Engine 4 eine gute Grundlage, auf der Standard-Xbox kämpft das Spiel aber mit diversen Schwierigkeiten. Die Texturen wirken matschig und verschwommen, egal ob in Bewegung oder im Stand. Dazu positiv zu erwähnen ist, dass Wasser auf der Strecke sehr realistisch wirkt. Trotz der nicht ganz zeitgemäßen Texturen kommt es in regelmäßigen Abständen zu Framerate-Einbrüchen, die bis hin zu einem kurzen Stocken reichen. Besonders zeigt sich dies in der ersten Kurve nach dem Start, in dem das Fahrerfeld verengt wird. Hier kam es im Test immer zu einem kurzen Einfrieren von ein bis zwei Sekunden. Weitere Probleme zeigen sich im Zusammenspiel mit anderen Fahren. Nach einem Sprung landeten wir teils auf einem Fahrer oder berührten ihn, ohne dass etwas passierte. In einem extremen Fall fuhren wir einige Meter auf einem Gegner mit.

Stürzt ein Gegner hingegen in unserer Nähe, kam es vor, dass dieser direkt vor uns zurück gesetzt wurde. Kollisionen oder waghalsige Ausweichmanöver waren die Folge. Dinge über die man gegebenenfalls hinweg sehen kann. Nervig ist aber die Kameraführung, die durch direkt hinter uns fahrende Rivalen beeinflusst wird und so das Sichtfeld verändert. Erwähnenswert sind noch die Videosequenzen, die zwar schön sind, aber keine Abwechslung bieten. Abhängig davon, ob man gewinnt oder verliert, hat man nach ein paar Rennen alle gesehen. Gleiches gilt für den Kommentator, der weder übersetzt wurde noch Untertitel anbietet.

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Fazit

Bei Monster Energy Supercross: The Offical Videogame zeigt sich leider, dass der Name kein Garant für ein super Spiel ist. Milestone gibt sich aber alle Mühe und das zeigt sich im Gameplay. Mit der Supercross-Maschine über die engen Pisten zu brettern fühlt sich authentisch an, auch wenn ein Arcadeeinschlag nicht zu übersehen ist. Anpassungsoptionen an der eigenen Ausrüstung und der Maschine runden das Spielerlebnis ab. Die Spielmodi hingegen wirken sehr lieblos, da sie aus einer Aneinanderreihung von Rennen bestehen, die leider von langen Ladezeiten begleitet werden.

Trotz der Unreal Engine 4 kann die Technik wenig überzeugen. Matschige Texturen, Framerate-Einbrüche und regelmäßiges Stocken, welches in der ersten Kurve nach dem Start fast ein bis zwei Sekunden dauert, trüben den Spielspaß. Auch die Kollisionsabfrage gibt teilweise Rätsel auf. Zwar steigt man nicht bei jeder Berührung vom Bike ab, aber manche Stürze oder Hänger an der Streckenbegrenzung sind schlicht nicht nachvollziehbar.

Trotz der genannten Schwächen zieht einen Monster Energy Supercross: The Offical Videogame nach ein paar Rennen in seinen Bann. Das Rangsystem motiviert zum Weiterspielen. Wie lange hängt vom einzelnen Spieler ab und ob er sich mit den Problemen anfreunden kann. Eventuell schafft hier ein Patch Abhilfe.


Bewertung

Pro

  • Authentische Strecken
  • Originale Bikes und Ausrüstung
  • Rangsystem
  • Fahrgefühl
  • Anpassungsmöglichkeiten der Ausrüstung

Contra

  • Verschwommene Texturen
  • Framerate-Einbrüche
  • Stocken
  • Lange Ladezeiten
  • Aneinanderreihung von Rennen
  • Kaum Abwechslung

Grafik 7 von 10
7/10
Musik / Sound 7 von 10
7/10
Gameplay 8 von 10
8/10
Fahrphysik 7 von 10
7/10
Schwierigkeitsgrad 6 von 10
6/10
Multiplayer 7 von 10
7/10
Spielspaß 8 von 10
8/10
7

5 Kommentare

RagnaroekGER Sa, 03.03.2018, 21:08 Uhr

XBU FloNÄ schrieb:
Irgendwo muss die One X ja ihren Sinn haben.

Ich weiß ja nicht, dass Spiele auch gut laufen= 500 Europataler? ^^

Aber angelehnt an deinen Bericht fallen mir noch Kleinigkeiten auf:

+ Tunings, vor allem an der Esse (Auspuff, Utpoff etc.) schlagen richtig gut auf die Anlage ein
+ Ansicht durch die Brille

- 2-Takter und 125ccm Kisten hätte man auch gerne (von MXGP3) behalten dürfen
- Die KI ist tatsächlich verblödeter, durch die von hinten nähernden Fahrer gucken müssen kann die ganze Runde versauen
- Das hinter dir gestürzte KI vor dir spawnt wurde nicht behoben

Und heute sollte eventuell noch erwähnt werden, das keine dreckigen Lootboxen und P2W Krempel eingebaut wurden. :smt023

BTW: Morgen geht die neue MX Saison los, übertragen von Eurosport 2.

XBU FloNÄ Sa, 03.03.2018, 19:51 Uhr

Irgendwo muss die One X ja ihren Sinn haben.

RagnaroekGER Sa, 03.03.2018, 19:14 Uhr

XBU FloNÄ schrieb:
Meine Test XBox ist noch die allererste Generation.
Hast du Performance Probleme wie ich sie beschrieben habe (Ruckeln, Einfrieren)? Das ist extrem nervig.

Ich werde das Probehalber mal auf die alte Dame im Schlafzimmer (also, auf die Xbox One erste Generation- um Missverständnisse zu vermeiden :smt003) installieren und dann berichten. Frameeinbrüche oder Hacker hatte ich bisher (etwa 7h echte Spielzeit) nicht. Aber ehrlich gesagt befürchte ich schlimmes. Andererseits wäre es in dem Fall mein erster Titel, bei dem mir die X dann endlich mal einen spürbaren Mehrwert bringt.

XBU FloNÄ Sa, 03.03.2018, 18:54 Uhr

Danke für dein Feedback. Eine Referenz zu MXGP3 fehlt mir leider, da ich den Titel nicht gespielt habe. Danke auch hier für die Ergänzung, ebenso für deine Erfahrung auf der Xbox One X. Meine Test XBox ist noch die allererste Generation.
Hast du Performance Probleme wie ich sie beschrieben habe (Ruckeln, Einfrieren)? Das ist extrem nervig.
Wär toll wenn du die Zeit findest einen Erfolge Leitfaden zu erstellen :smt023

RagnaroekGER Sa, 03.03.2018, 18:43 Uhr

Danke für das Review, @XBU FloNÄ. Gut, dass es relativ spät kam, denn eigentlich sollte es für mich die Referenz für Kauf oder Nichtkauf werden. Das Review liest sich, als sei Super Energy Motocross (SEM) ein MXGP3 AddOn, was es aber nicht ist.

Bei einigen Kritikpunkten stimme ich unbedingt zu, einige halte ich für falsch. Ich bin mit dem Kauf zufrieden, auch wenn ich solche Titel nicht unbedingt bei 69 Euro ansiedel, aber das ist subjektiv.

Zunächst: Ja! Genau wie bei allen MXGP- Vorreitern wird man ins kalte Wasser geschmissen. Als Neuling eines Milestone MX Titels wird man immer noch / schon wieder ins kalte Wasser geschmissen und bekommt weder Tipps zur Steuerung oder etwa zu den Regelwerken. Wenn ich mir die Erfolge so ansehe, geht man bei Milestone wohl davon aus, dass sämtliche Spieler mal eben auch im RL MX fahren.

Die Tipps sind billig von MXGP übernommen und damit hat sich für die Entwickler der Lack. Für Erfolge wie die 10 Holeshots oder den Last Chance Qualifier gibt es mal gar keinen Hinweis, was zu tun ist. Holeshot ist mir ja ein Begriff, der LCQ war nicht mal im Guten zu googlen.

Ja, auch die 10 Vorlagen für die Spieler sind extrem häßlich und auch nicht individuell genug, das war wohl der erste, traurige Versuch.

Bei den Ladezeiten kann ich nicht ganz mitgehen, allerdings wohl eher Hardware- Bedingt. SEM lädt auf der One X schnell, ich kann mir aber vorstellen, dass die Ladezeiten bei der One Standard der Horror sind. Das Problem hatte ich nämlich auch bei MXGP3 auf der PS4 Pro.

Ab hier muss ich dann aber differenzieren: Leider gibt es beim Review kein Vergleich zur Vorgänger-Referenz MXGP3. Auch wenn Milestone bei MXGP3 die Unreal-Engine eingeführt hatte, war keine spürbare Besserung zum Vorgänger zu sehen. Anders bei MES, die Grafik macht einen gewaltigen Sprung nach vorne (Referenz aber wie erwähnt die Xbox One X).

Endlich gibt es vor den Start und beim Erringen eines Podestplatzes überhaupt Animationen. Der Streckeneditor ist für alle, die mehr als die Kampagne durchspielen wollen ein absoluter Mehrwert.

Dazu sehe ich die Entwicklung auch immer in Relation zum Genre: SEM ist derzeit das für mich am weitesten Entwickelte MX Spiel, dass es gibt. Solche Nischenspiele haben kein Etat eines ausgelutschten CoD-Titels oder eines Assassins Creed #203.

Leider gibt es bis heute nur Platzhalter für Erfolgs- Bzw. Trophäen Leitfäden. Ich werde mal versuchen die Tage eines für XBU zu erstellen.

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